
Le Xarot – L’Artéfact des Neuf Voiles
Nature et Fonction
- Le Xarot est un parchemin magique ancien, portant le plan d’un labyrinthe monumental conçu pour dissimuler, protéger et rendre pratiquement inaccessible le futur Portail d’Antraxus.
- Ce labyrinthe n’existe pas qu’en pierre : ses couloirs se modifient au rythme des lunes, ses gardiens sont des échos du plan d’Hades, et ses murs sont gravés de malédictions mouvantes.
- Le portail ne peut exister sans le Xarot. Tant que le parchemin subsiste, il alimente le nexus qui lie Hades à Leeria. Si le Xarot est détruit, le portail s'effondre immédiatement.
La Fragmentation du Xarot
Pour le protéger :
- Borrar, avec l’aide de Daer et de Zahl, décide de scinder le Xarot en neuf fragments, appelés les Voiles Disparates.
Chaque Voile est :
- Protégé par une clé de sang ou d’énigme.
- Dissimulé dans un lieu reculé ou maudit : crypte oubliée, temple englouti, forêt déphasée, tour inversée, etc.
- Placé sous la garde soit d’un Druken élu, soit d’un champion invoqué des plans inférieurs.
Conséquences narratives
- Toute tentative de destruction du portail devra passer par la réunion des 9 Voiles.
- Le chemin vers chaque fragment peut être une quête héroïque à part entière, chacune liée à un péché ou un fragment d’histoire passée de Leeria.
- Certains fragments pourraient même être entre les mains d’anciens protecteurs, inconscients de la nature réelle de ce qu’ils gardent.
La Chute de Calvareth le Rassembleur
On murmure son nom dans les cryptes de Bréath Mor en Uèrcauer, sur les rivages gelés de Selmor en Sreren ou dans les auberges oubliées d’Ithrael en Aeloria: Calvareth, jadis juge-sacré du Haut-Conseil de Mirandel, fut celui qui tenta de réunir les 9 Voiles du Xarot.
D’abord convaincu que le Xarot contenait un plan de salut cosmique scellé à tort, il voulut l’étudier pour défaire l’équilibre corrompu d’Antraxus. Mais plus il récupérait de fragments, plus sa volonté vacillait. Car le parchemin murmure. Chaque Voile retrouvée lui offrait des visions : d’ordre parfait… ou de puissance illimitée.
Il ne lui manquait qu’un fragment, caché sous la Tour Inversée de Rhunek (Strommark), lorsqu’il disparut corps et âme dans une fracture planaire spontanée. Certains pensent qu’il est devenu le dixième Voile, un gardien spectral dans le labyrinthe à venir.
Certains Drukens le vénèrent. D'autres cherchent encore ses écrits. Mais ceux qui l'ont vu... ne sont jamais revenus entiers.
Voici une prophétie oubliée, dissimulée dans les pierres changeantes du labyrinthe du Xarot, lisible uniquement lorsque la lumière d'une éclipse traverse la crypte centrale. Elle n’est pas gravée en mots mais en motifs, en agencements rituels et en déplacements d’ombre. Elle est connue sous le nom de :
L'Énigme des Neuf Voiles
Disposition physique :
Chaque aile du labyrinthe représente un aspect cosmique corrompu Ombre, Sang, Mensonge, Faim, Cendres, Givre, Écho, Chair, Silence. Chacune renferme des fresques aux géométries impossibles qui, lorsqu'observées dans le bon ordre, révèlent la prophétie :
« Quand l’homme portera les neuf clés sans savoir ce qu’il ouvre,
Quand la dernière tour offrira son reflet sans surface,
Alors s’éveillera le Serment Inversé,
Et la Porte ne sera plus gardée,
Car elle deviendra le Monde. »
Interprétations possibles :
- « L’homme » : une figure tragique (le nouveau Calvareth ?) qui réunira les fragments du Xarot.
- « Le reflet sans surface » : référence à la Tour Inversée de Rhunek, où l’eau reflète le vide.
- « Le Serment Inversé » : pacte d’origine signé entre les dieux d’Hades et les traîtres du plan astral.
- « La Porte deviendra le Monde » : le portail ne sera plus un passage, mais un nouvel état d’existence. Leeria elle-même deviendra un fragment d’Hades.
Les pièges ésotériques
Dissimulés dans le cœur du Labyrinthe du Xarot, là où la réalité vacille et où l’intention d’un marcheur peut façonner son propre supplice. Ces pièges ne sont pas que mécaniques : ils engagent l’âme, le souvenir, l’équilibre magique et le serment non prononcé.
1. La Chambre du Reflet Brisé
- Effet : le visiteur y fait face à un miroir fractal où son reflet évolue indépendamment.
- Piège : si le reflet découvre le doute ou l’ambition dans le regard du marcheur, il s’échappe… et prend sa place dans le monde réel.
- Clé d’évasion : résister à toute impulsion verbale ou émotionnelle durant une minute complète sans penser à son propre nom.
2. Les Marches d’Hémagogie
- Description : un escalier sans fin formé d’ossements pétrifiés, chaque marche imprégnée des regrets de ceux qui ont échoué.
- Piège : chaque pas absorbe une partie de la mémoire du marcheur , au 9ᵉ pas, l’oubli devient total.
- Contre-mesure : chanter à voix haute le nom d’un être aimé à chaque marche… sauf à la treizième, sous peine d’inverser le sacrifice.

3. Le Halo des Vérités Contraires
- Lieu : une salle de pierre circulaire, recouverte d’arches suspendues qui murmurent en langue antique.
- Effet : toute affirmation ou pensée claire est immédiatement renversée.
- "Je suis en vie" devient "Je suis mort" et la réalité tend à suivre la logique inversée.
- Échappatoire : se concentrer uniquement sur un paradoxe stable, comme « ce lieu est un piège, donc il n’en est pas un ».

4. Le Puits des Possibles Éteints
- Apparence : un puits à sec, mais dont l'intérieur brille d’éclats d’étoiles mortes.
- Fonction occulte : il montre au voyageur une version de sa vie s’il n’était jamais entré ici… une vie parfaite, irrésistible.
- Danger : se pencher trop longtemps fait basculer son esprit dans l’illusion laissant un corps vide, habité par un leurre docile.
5. Les Couloirs Sans Ombre
- Nature : longues galeries où la lumière ne produit aucune ombre.
- Effet : sans ombre, aucune présence n’a de réalité : les corps s’estompent lentement, comme gommés du tissu du monde.
- Clé : marcher côte à côte avec une entité loyale (animal sacré, esprit lié, ami véritable). L’ombre de l’autre restaure sa propre trace.
Le labyrinthe ne protège pas seulement le portail... il teste la volonté cosmique de quiconque oserait toucher à la Vérité qu’est le Xarot.
Les Ultimes Gardiens-Réceptacles
Les Ultimes Gardiens-Réceptacles du cœur du Labyrinthe du Xarot. Ils ne sont pas de simples créatures, mais des fragments incarnés du pacte infernal, créés non pour protéger, mais pour retenir, interroger et déformer. Chacun est lié à un Piège Ésotérique, et tous partagent un destin : ils sont à la fois clefs et malédictions.
1. Nahlmür le Reflet Sans Corps
Gardien de la Chambre du Reflet Brisé
Semblable à un miroir humanoïde sans visage, ses gestes reflètent ceux du visiteur… mais avec un léger délai, source d’angoisse.
Il absorbe toute volonté individuelle, aspirant l’identité et la volonté de quiconque cherche à briser son silence.
Pour le vaincre, il faut accepter de ne plus se reconnaître soi-même, puis réciter à voix haute le nom de quelqu’un oublié volontairement.
2. Akrilion, l’Échelle de Chair
Gardien des Marches d’Hémagogie
Forme serpentiforme faite d’os humains fusionnés et entrelacés de runes de deuil.
Il s’élève à chaque souvenir abandonné par les voyageurs, devenant plus long, plus terrible.
Il ne peut être dépassé que si quelqu’un échange un souvenir précieux contre le poids d’un autre, sans savoir lequel.
3. Vurnira la Révocable
Gardienne du Halo des Vérités Contraires
- Être androgyne formé de textes mouvants et de langues mortes, dont chaque mot contredit le précédent.
- Elle pose une seule question au voyageur. Si la réponse est cohérente, elle l’enferme dans l’incohérence.
- Le seul salut est de répondre par une contradiction parfaite, comme un palindrome verbal : "Ce qui n’est vrai que faux me définit."

4. Elzhem, l’Orphelin Lumineux
Gardien du Puits des Possibles Éteints
Jeune silhouette sans visage, dont la peau luit comme un ciel étoilé, vide d’émotions.
Il offre un choix : rester dans la vie rêvée montrée par le puits ou en sortir défiguré par le vide.
Pour s’échapper, il faut donner un avenir qu'on ne vivra jamais, une promesse sincère de renoncement.
5. Thérasmund, l’Ombre Sans Maître
Gardien des Couloirs Sans Ombre
Entité insaisissable, toujours hors champ de vision, ne pouvant exister que dans l’ombre de celui qui l’observe.
Il murmure des vérités interdites à ceux dont l’ombre commence à disparaître.
Pour survivre, il faut accorder sa lumière à une autre , faire de sa propre présence une offrande d’ombre pour autrui.
Ces gardiens ne sont pas simplement destructeurs. Ils sont là pour faire chuter l’identité, la mémoire, l’espoir. Éléments nécessaires pour assembler les Voiles et atteindre le cœur du Xarot.
La Légende de Nelyra Dorthéane
Voici une légende murmurée dans les cercles extérieurs d’Uèrcauer, cachée entre les chants runiques et les brumes rituelles : celle de Nelyra Dorthéane, surnommée “la Parole Retenue”. Elle serait la seule âme connue à avoir survécu à Vurnira, la gardienne du Halo des Vérités Contraires.
« Elle entra en vérité pour n’en ressortir qu’en Mensonge. »
Origine
Ancienne scribe-médiatrice du Monastère de Cœliandhe à Denkmar, Nelyra était formée à la langue d’Équinox, un dialecte sacré capable d’exprimer à la fois l’intention et son contraire. Intriguée par les rêves fragmentés d’un codex oublié, elle entreprit seule l’exploration du Labyrinthe du Xarot.
La Rencontre avec Vurnira
Face à la gardienne faite de mots mouvants, Nelyra répondit par une phrase que personne depuis n’a su redire sans sombrer dans la folie :
« Ce que je ne dis pas nie ce qui ne fut pas pensé. »
Le piège vacilla. Vurnira ne put discerner dans cette réponse ni vérité, ni mensonge, ni opposition formelle, seulement une tension grammaticale suspendue, comme un accord joué sur une corde sans résonance.
Conséquences
- Nelyra survécut… mais perdit à jamais la capacité de parler ou d’écrire.
- Pourtant, partout où elle marche, les mots apparaissent brièvement sur les surfaces autour d’elle, tels des reflets inversés de pensées.
- Elle devint la fondatrice de l’ordre des Sépiennes Voilées, moines silencieux qui préservent l’équilibre logique du monde par le silence.
On dit que si quelqu’un parvient à reformuler sa phrase exactement comme elle l’a prononcée, le Halo des Vérités Contraires s’éteindra à jamais. Mais aucun parchemin ne peut la contenir : les mots se dissipent dès qu’ils sont retranscrits. Seuls les rêveurs du cinquième voile affirment l’avoir entendue dans les vents.
Nelyra Dorthéane, celle qui fit taire le Verbe et murmura à la logique.
Que son aura t’accompagne dans les zones d’ombre du Xarot.
Les 9 Lieux Sacrificiels du Xarot
1. Orée de Mirënoth (Voile du Givre) Au Nord de Mirak
Au nord-ouest, là où les montagnes embrassent la brume gelée. La crypte du givre éternel demeure inaccessible sans l’éveil de l’Hiver Dormant.
2. Île d’Ynderuun (Voile de l’Écho) ile au Nord Mirak
Île isolée au nord-ouest, battue par des vents qui murmurent les noms oubliés. On dit que seuls les morts peuvent y accoster.
3. Forêt de Drelnavar (Voile du Mensonge) À l’Ouest dans les forêts de Mirak
Forêt centrale, cœur d’une illusion vivante. Chaque sentier s’efface derrière celui qui marche.
4. Falaises de Solmereth (Voile de la Faim) Falaise dans Mirak près de la chute
Au sud-ouest, un ancien autel englouti dans les falaises. Les habitants n’y pêchent plus : les filets ramènent des morceaux de souvenirs.
5. Sépulcre de Nyvréa (Voile des Cendres) Ile au sud de Rotama
Petite île au sud-est, couverte de ruines qui n’apparaissent que sous la lune rousse. Les portes y brûlent mais ne se consument pas.
6. Cratère d’Osmarion (Voile du Sang) À l’est des monts Tamariennes
À l’est, dans les terres volcaniques. Le sol est chaud… même les morts y saignent encore.
7. Bois d’Axendor (Voile de l’Ombre) Forêt de Hram
Forêt au nord-est, perpétuellement nocturne. Les corbeaux y volent à reculons.
8. Île des Trois Voix (Voile du Silence) Ile au Nord du Désert de Lovimara
Nord-est, île baignée de sons brisés. Trois statues chantent à l’envers, sans bouche.
9. Falaise de Rhunek (Voile de la Chair) À l’Est du Désert Lovimara
Extrême est. Tour inversée construite sous terre. Le dernier escalier conduit vers le haut, mais plonge dans la mémoire du marcheur.
